La paletilla (II)
Vamos ahora a mirar el cacharrín con el sombrero de desarrollador que pretende ganarse la vida vendiendo software, más que como usuario makero.
El desarrollo para iPhone tiene dos grandes problemas. En primer lugar, el propio éxito del aparato, favorito entre adolescentes y postadolescentes, ha, por un lado, tirado de los precios hacia abajo, y por otro, hecho de la App Store una lotería. Lo que lleva al segundo de los grandes problemas del desarrollo para iPhone: es muy complicado conseguir mantenerse a medio plazo.
Imagino que hoy habrá ya quien esté berreando a los cuatro vientos que el desarrollo para escritorio está muerto, y después del iPad más que muerto. Déjenme decirles que quien diga eso no tiene ni puñetera idea de lo que está hablando.
Hacer marketing, hacer que la gente sepa que tu aplicación de escritorio existe es muy complicado, cierto. Pero hacer lo mismo para una aplicación de iPhone es como jugar a la ruleta rusa. En escritorio, con paciencia, cuidando a los usuarios, lanzando actualizaciones de forma regular, e intentando no cagarla mucho, se puede ir, poco a poco, consiguiendo una cantidad de usuarios que pueden llegar a hacer un proyecto sostenible a largo plazo. La historia de siempre: vende algo construido lo mejor posible, sé honesto, y con el tiempo y paciencia las cosas irán saliendo bien.
En iPhone no es posible hacer eso. El mercado pega bandazos de moda en moda (las linternas, los pedos, los chistes, etc…), modas todas ellas efímeras y sin mucho fundamento detrás. Los que estaban al principio de la App Store pueden estar saliendo adelante perfectamente, pero para el resto, para el que sube la trigésima aplicación para pintar bigotes encima de la foto de la suegra, lo más probable es que todo termine en batacazo.
La otra opción es tirar por algo más “serio”. Llamemos serio a una aplicación datacéntrica, que resuelve algún tipo de problema concreto, no algo que sirva para vacilar a los amigos con lo que mola mi teléfono. Gestión de tareas, editor de audio, cosas en esa línea.
Bien, desarrollar algo más complejo lleva tiempo, y mucho. Y pese a que los frameworks sobre los que se trabaja son muy sólidos, hay que vencer una serie de limitaciones muy importantes, sobre todo la falta de espacio en pantalla. Lo que hace que lleve aún más tiempo desarrollar algo complejo.
Y ahí es donde está el problema. ¿A qué precio puedes vender una aplicación así? Hay algunos, los cuatro grandes nombres, que pueden apuntar a los 8 USD, pero lo cierto es que lanzar una aplicación a ese precio va a hacer que no la compre mucha gente, por lo que no va a estar en los tops, por lo que nadie va a saber que existe, por lo que no la va a comprar mucha gente. Resumiendo, me parece mucho más sencillo, pese a lo complicado que es, conseguir que tu tiempo de desarrollo se vea recompensado económicamente en escritorio que en iPhone.
Pero ahora llega el iPad. A priori, es menos cool que un iPhone, por lo que podría suponerse que sus usuarios van a estar más en el rango de los que quieren hacer tareas de computación ligeras cuando salen por ahí, que en el rango de los que quieren vacilar a sus amigos con el cacharro.
Por lo que, también a priori, el mercado debería ser más parecido al de escritorio que al de iPhone. Puede pensarse que primarán las necesidades de productividad, sobre las de “mira lo que tengo en mi paratín”.
Resumiendo. Nadie sabe, yo el primero, en lo que va a derivar todo esto. Pero lo que sí sé es que para mí al menos, ha llegado el momento de replantearme la viabilidad de un par de ideas que había dejado aparcadas. Tal vez, parece que a lo mejor lo mismo puede que, sea el momento de dedicar un mes a desarrollar un producto lo más sólido posible para iPad. O no, pero por lo menos lo voy a considerar, algo que no pensaba hacer en iPhone.